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솔리드웍스(solidworks) 튜토리얼3 – 2D를 3D로 만드는 핵심 기능: 돌출(Extrude)과 회전(Revolve) 보스/베이스 활용법

솔리드웍스 모델링의 심장과도 같은 돌출과 회전 기능을 완벽하게 파헤쳐 봅니다. 2D 스케치라는 평면의 도안이 어떻게 입체적인 3D 부품으로 탄생하는지, 2026년 최신 설계 프로세스에 맞춘 효율적인 작업 방식과 실무 팁을 정리했습니다. 초보자도 쉽게 따라 할 수 있는 보스/베이스 활용법을 지금 바로 확인하세요.

1. 돌출 보스/베이스: 직선의 미학으로 만드는 입체

단면을 수직으로 뽑아내는 가장 쉬운 방법

돌출 보스/베이스는 2D 스케치를 한 방향으로 길게 늘려 부피를 만드는 가장 기초적인 기능입니다. 마치 찰흙 반죽을 틀에 넣고 꾹 짜내면 틀 모양 그대로 길게 나오는 ‘압출’ 원리와 같습니다. 사각형을 그리면 기둥이 되고, 별 모양을 그리면 별 모양 기둥이 되는 아주 직관적인 도구입니다.

이 기능을 사용할 때는 스케치 평면에서 시작하여 어느 정도의 깊이(거리)만큼 뽑아낼 것인지가 핵심입니다. 단순히 숫자만 입력하는 것이 아니라, 특정 면까지 혹은 중간 지점을 기준으로 양쪽으로 돌출시키는 등 다양한 ‘마침 조건’을 활용하면 설계 변경 시에도 모델이 깨지지 않고 유연하게 대응할 수 있습니다.

2. 회전 보스/베이스: 축을 중심으로 탄생하는 대칭미

중심축 하나로 완성하는 원형 부품 설계

회전 보스/베이스는 스케치 단면을 특정 ‘중심축’을 기준으로 360도 돌려 입체를 만드는 기능입니다. 도자기를 빚을 때 물레를 돌려 대칭형 병을 만드는 것과 정확히 일치합니다. 축(Shaft), 풀리(Pulley), 볼트, 그리고 각종 용기류처럼 중심을 기준으로 동그란 모양을 가진 부품을 만들 때 반드시 사용해야 하는 필수 기능입니다.

회전 기능을 쓸 때 가장 중요한 점은 중심선(Centerline)을 미리 그어두는 것입니다. 스케치는 전체 단면이 아닌 절반만 그리면 되므로 훨씬 효율적입니다. 만약 360도가 아닌 180도만 회전시키면 반원 형태의 부품도 손쉽게 제작할 수 있어 설계의 폭이 매우 넓어집니다.

3. 돌출과 회전, 어떤 상황에 어떤 기능을 쓸까?

실무에서 빛나는 기능 선택의 기준

초보 설계자들이 흔히 하는 실수는 모든 것을 돌출로만 만들려고 하는 것입니다. 하지만 부품의 형상에 따라 적절한 기능을 선택해야 나중에 수정이 쉽고 데이터 용량도 줄어듭니다. 가공 방식이 밀링(직선 가공)인지 선반(회전 가공)인지를 생각하면 선택이 훨씬 쉬워집니다.

구분돌출(Extrude)회전(Revolve)
형상 특징직각형, 판재형, 구멍 등원통형, 구체, 도넛 모양 등
작업 방식스케치를 위/아래로 밀기축을 중심으로 뱅글 돌리기
수정 용이성길이 조정이 매우 쉬움지름과 각도 제어가 탁월함

특히 회전 피처는 여러 단의 지름을 가진 축을 설계할 때 돌출을 여러 번 쓰는 것보다 훨씬 깔끔하게 모델링 트리를 관리할 수 있게 해줍니다. 한 번의 회전으로 복잡한 단면을 완성하는 습관을 들여보세요.

4. 고수를 만드는 ‘마침 조건’과 옵션 활용 팁

설계 변경에 강한 스마트한 모델링

단순히 숫자를 넣어 돌출시키는 단계를 넘어섰다면, 이제는 마침 조건을 마스터할 차례입니다. “50mm 돌출” 대신 “저 면까지 돌출”이라는 조건을 주면, 나중에 기준이 되는 면의 위치가 바뀌어도 내 모델이 알아서 길이를 조절합니다. 이것이 바로 파라메트릭 설계의 진수입니다.

  • 중간 평면: 대칭되는 부품을 만들 때 원점을 중심으로 양쪽 돌출을 사용하세요.
  • 박막 피처: 별도의 오프셋 스케치 없이도 얇은 벽을 가진 쉘(Shell) 형태를 바로 만듭니다.
  • 구배(Draft): 사출 성형 부품을 설계한다면 돌출 시 각도를 주어 금형에서 잘 빠지게 만드세요.

이러한 지능적인 옵션들을 적재적소에 배치하면, 복잡한 설계 수정 작업도 단 몇 번의 클릭만으로 끝낼 수 있습니다. 2026년의 엔지니어라면 단순 노가다가 아닌 전략적인 모델링을 추구해야 합니다.

자주 묻는 질문(FAQ)

Q: 회전 기능을 쓰려는데 ‘스케치가 열려 있습니다’라고 떠요.

A: 회전 피처는 단면이 꽉 막힌 폐곡선이어야 합니다. 중심축으로 쓴 선이 실선으로 되어 스케치 일부를 구성하고 있지는 않은지, 혹은 선들이 서로 겹쳐있는지 확인해 보세요.

Q: 돌출 컷(Extrude Cut)도 돌출 보스와 사용법이 같나요?

A: 네, 원리는 100% 동일합니다. 보스는 살을 붙이는 것이고, 컷은 기존 몸체에서 살을 깎아내는 차이뿐입니다. 옵션과 마침 조건도 모두 똑같이 적용됩니다.

Q: 회전축은 반드시 스케치 안에 있어야 하나요?

A: 반드시 그럴 필요는 없습니다. 스케치 바깥에 있는 중심선을 축으로 지정하면 도넛처럼 가운데가 뻥 뚫린 형상을 만들 수 있습니다.